INTELLIGENCE REPORT SERIES MARCH 2026 OPEN ACCESS

SERIES: ECONOMIC INTELLIGENCE

注意力经济——设计化的攫取

社交媒体平台通过工程化的强迫性参与,每年创造1.17万亿美元的广告收入。来自Meta、TikTok和Google的内部文件揭示了蓄意利用心理弱点的设计决策,青少年群体首当其冲。监管应对在结构上仍远不足以抗衡驱动强迫性设计的经济激励。

Reading Time26 min
Word Count12,864
Published26 March 2026
Evidence Tier Key → ✓ Established Fact ◈ Strong Evidence ⚖ Contested ✕ Misinformation ? Unknown
Contents
26 MIN READ
EN FR JP ES DE ZH
01

万亿美元的注意力市场
平台如何将人类认知变现

2025年,全球数字广告市场规模达到1.17万亿美元——✓ 已证实——占全球广告总支出的72.9% [1]。这不是一个技术故事,而是一个攫取的故事。被攫取的商品是人类注意力,而攫取装置则是有史以来最精密的行为工程系统。

理解注意力经济,须从营收入手。Meta Platforms在2025财年年报中披露,其广告总收入达到2001亿美元 [1]。这仅是一家公司的数字——在一个日历年内通过数字广告合计创收1.17万亿美元的平台网络中的一个节点。全球每用户平均收入(ARPU)升至57.03美元,高于2024年的49.63美元。美国和加拿大地区ARPU最高,达到68.44美元 [1]。从纯财务角度看,每位用户的价值逐季攀升。产品不是社交网络本身,产品是使用社交网络的人。

TikTok尽管在美国面临存亡级别的监管威胁,2025年估计仍创收331亿美元,美国地区ARPU达96.71美元——几乎是Meta全球均值的两倍 [7]。YouTube广告收入达到404亿美元 [1]。Alphabet、Amazon和Microsoft还额外贡献了数千亿美元。就传统意义而言,这些企业并非科技公司,而是以技术为采集手段的注意力收割机器。

其结构逻辑并不复杂。广告主付费购买人类注意力的平台入口;平台因此全力优化注意力的数量与强度。每一项设计决策——无限滚动、自动播放视频、通知节奏、算法推送——都服从于一个唯一指标:用户停留时长。用户停留越久,平台可出售的广告库存就越多;平台对用户行为的画像越精准,每次曝光的价格就越高。这不是阴谋论,而是各大平台在SEC备案文件和投资者演示中描述的商业模式 [1]

这一市场结构的影响远超企业资产负债表。当全球72.9%的广告支出流向数字平台,这些平台便获得了对信息生态、文化生产、新闻分发和政治话语的结构性权力。注意力经济不仅是一种经济现象,更是一种基础设施现象——决定着人们看到什么、看多久、以及下一步做什么。而这一切都遵循同一个优化函数:最大化参与以最大化收入。

1.17万亿美元
全球数字广告市场规模(2025年)
Meta 2025财年年报,2026年2月 · ✓ 已证实
2001亿美元
Meta广告收入(2025财年)
Meta 2025财年年报,2026年2月 · ✓ 已证实
96.71美元
TikTok美国地区ARPU(2025年)
TikTok内部文件,2024年10月 · ✓ 已证实
404亿美元
YouTube广告收入(2025年)
Meta 2025财年年报,2026年2月 · ✓ 已证实
✓ 已证实 2025年全球数字广告规模达1.17万亿美元,占全球广告总支出的72.9%

这一数据确立了注意力经济作为全球信息分发主导经济模式的地位。数字渠道在广告支出中的占比从2020年的52%升至目前水平,意味着平台参与度指标如今决定了新闻业、娱乐业、教育和公共话语的财务可行性 [1]

这一市场结构的实际含义值得深思。一名争夺读者注意力的记者,与阴谋论者、国家宣传机构和化妆品品牌处于同一算法环境中。平台不区分这些参与者,因为其收入模式并不要求区分。参与就是参与——由愤怒驱动的点击与由好奇驱动的点击产生同样的广告库存。在注意力经济中,真相不是优化函数中的变量——这不是缺陷,而是架构本身。

趋势一目了然。数字广告占广告总支出的比重已连续增长二十年,从2005年的不到10%升至2025年的72.9% [1]。余下的27.1%——电视、印刷、广播、户外——持续萎缩。这意味着注意力经济不仅规模庞大,而且正在成为信息触达大众的唯一经济形态。平台不是在与传统媒体竞争,而是已经胜出。问题在于,这场胜利的代价几何。

02

强迫性参与的工程学
老虎机、无限滚动与成瘾的架构

注意力经济不仅捕获注意力——它工程化地制造强迫行为。嵌入现代社交媒体平台的设计模式并非偶然,而是蓄意的行为工程产物,直接借鉴了老虎机和操作性条件反射的机制 [11]✓ 已证实

2006年,阿扎·拉斯金(Aza Raskin)——当时在Humanised公司担任年轻的界面设计师——发明了无限滚动。这一创新消除了分页机制提供的自然停止信号。用户不再需要有意识地点击“下一页”,内容在拇指下方无止境地涌现。拉斯金后来共同创立了人道技术中心(Center for Humane Technology),并公开估计他的发明每天浪费约20万人的生命时间 [11]✓ 已证实 无限滚动的设计初衷并非造成伤害,而是消除停止信号。然而,一旦被以参与度为核心的商业模式所采纳,伤害便不可避免地随之而来。

驱动强迫性平台使用的核心心理机制是变比率强化——与使老虎机成为最赚钱赌博形式的奖赏时间表如出一辙。在变比率时间表中,奖赏(一个点赞、一条评论、一个爆款视频、一段有趣内容)以不可预测的方式出现。大脑的多巴胺系统对不确定奖赏的反应强度远超可预测奖赏。正如前Google设计伦理学家特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)所言,智能手机上的下拉刷新手势“与老虎机的拉杆动作惊人相似”——用户拉下拉杆,等待看会出现什么 [11]。多巴胺的释放不在于获得奖赏,而在于对奖赏是否会到来的期待。

这并非比喻,而是应用于界面设计的神经科学。平台工程师——其中许多直接从游戏行业招募——大规模运用A/B测试来确定能最大化用户留存的通知时机、内容排序和奖赏间隔。用户体验的每一个元素都经过对数十亿用户的数百万次实验优化。通知徽标的颜色(红色,以触发紧迫感)、点赞数显示前的延迟(以制造期待)、内容的算法排序(在满足感和挫败感之间交替)——这些都不是随意的设计选择,而是旨在最大化单一变量——用户停留时长——的优化系统输出。

口袋中的老虎机

变比率强化是行为科学已知的最强操作性条件反射时间表。大脑释放多巴胺最多的时刻不是获得奖赏之时,而是不确定奖赏是否会到来之时。每一次下拉刷新、每一次查看通知、每一次滑动信息流,都激活与赌徒面对老虎机时相同的神经回路。区别在于:老虎机受监管、有年龄限制,且仅存在于特定场所;社交媒体平台则在每个人口袋里,全天候可用,并向儿童推广。

TikTok的内部文件——通过2024年多州检察长联合调查披露——提供了蓄意强迫性设计最为详尽的证据。内部研究将260条视频确定为习惯养成的精确阈值——即新用户很可能转变为习惯性、强迫性用户的临界点 [7]✓ 已证实 同一批文件指出:“在大多数参与度指标上,用户越年轻,表现越好” [7]。这不是关于用户偏好的观察,而是关于脆弱性的发现。年幼用户更容易受到变比率强化的影响,因为负责冲动控制的前额叶皮层在25岁左右才能完全成熟。

设计工具箱远不止无限滚动。Snapchat的“连续天数”(streak)机制于2011年推出,制造了人为的社交义务——用户必须每天交换消息否则失去连续计数,由此产生焦虑和强迫性查看行为。YouTube的自动播放功能于2013年上线,消除了视频之间的决策点,将主动观看转变为被动消费。Instagram Stories于2016年推出(直接仿照Snapchat的限时内容),通过消失的内容制造紧迫感——现在看,否则永远错过。这些功能中的每一项都经过设计、测试和部署,原因只有一个:提升参与度指标。没有任何一项以用户福祉为首要约束条件。

2006
无限滚动诞生——阿扎·拉斯金在Humanised公司发明无限滚动,消除了网页浏览中的自然停止信号。后被所有主要平台采纳。
2009
Facebook“点赞”按钮上线——引入量化社交认可机制。变比率奖赏:用户反复查看帖子是否收到点赞。
2011
Snapchat“连续天数”功能上线——制造人为的每日义务。用户须每24小时交换内容,否则失去累积天数,由此产生焦虑驱动的参与。
2013
YouTube自动播放功能上线——消除视频间的决策点。被动消费取代主动选择,平均会话时长增加60%。
2016
Instagram Stories上线——限时内容通过人为稀缺制造紧迫感。内容24小时后消失,迫使用户频繁回访。
2017
TikTok全球上线——全屏、自动播放、算法排序的短视频成为消费级市场上最强效的参与度引擎。
2019
TikTok确定260条视频阈值——内部研究精确定位了新用户从随意使用转变为习惯性、强迫性使用的临界参与水平。
2020
短视频军备竞赛开启——Instagram推出Reels,YouTube推出Shorts,Snapchat推出Spotlight。各大平台竞相仿效TikTok的强迫性设计模式。
2024
AI驱动推荐取代社交图谱——平台从展示用户关注者的内容转向算法精选陌生人的内容,最大化新奇感和不可预测性。
✓ 已证实 TikTok内部文件将260条视频确定为习惯养成的精确阈值

通过各州检察长调查披露的文件显示,TikTok自身研究确定了用户从随意使用转变为强迫性使用的精确参与水平。同一批文件指出,年幼用户的参与度指标更佳——这是关于脆弱性的发现,而非偏好 [7]

最新的演变或许最具深远影响。自2023年起并于2024年加速,各大平台从基于社交图谱的信息流——展示用户关注者发布的内容——转向以陌生人内容为主的算法推荐流。TikTok率先采用此模式,Instagram、YouTube和Facebook随后跟进。其效果是最大化新奇感和不可预测性——恰恰是放大变比率强化的关键变量。用户不再浏览朋友的动态,而是浏览一个在神经层面维持参与度的算法优化刺激序列。社交网络已演变为文明尺度的斯金纳箱。

这些设计选择并非数字技术的必然产物。按时间顺序排列的信息流、有限内容列表和刻意设置的摩擦在技术上都易于实现,之所以未被采用,是因为它们会降低参与度指标。而降低参与度意味着减少收入。强迫性参与的工程化不是注意力经济的副作用,而是其核心产品。

03

平台早已知情
内部研究、吹哨人与被压制的证据

针对注意力经济最有力的证据并非来自学术研究者、监管机构或倡导组织,而是来自平台自身。通过吹哨人、国会调查和各州检察长诉讼披露的内部文件表明,各大平台早已知晓其产品造成的心理伤害,却选择将增长置于用户安全之上 [4] [14]✓ 已证实

2021年9月,《华尔街日报》发表“Facebook档案”系列调查报道——基于前Facebook产品经理弗朗西丝·豪根(Frances Haugen)提供的数万份内部文件 [4]。文件揭示,Facebook的研究人员曾自行研究Instagram对青少年用户的影响,并得出该公司从未公开的结论。内部研究发现,32%的青少年女性表示Instagram使她们对自己的身材感觉更差 [4]。在报告有自杀念头的青少年中,13%的英国用户和6%的美国用户将这些念头追溯至Instagram [4]✓ 已证实 这些不是外部指控,而是Facebook自身研究团队使用自有数据得出、并在内部通信系统中流通的结论。

文件进一步揭示,Facebook对这些发现知情后选择不采取任何实质性行动。内部演示以临床术语讨论相关伤害,研究人员提出整改建议,但这些建议在与参与度指标冲突时未被执行。豪根于2021年10月在美国参议院商务委员会作证时说:“公司管理层知道如何让Facebook和Instagram更安全,但不愿做出必要改变,因为他们将天文数字的利润置于公众之上” [14]。豪根随后在英国议会和欧洲议会提供了同样的证据。

Facebook一贯在自身利润与公众安全之间的冲突中选择利润。其结果是一个放大分裂、极端主义和两极化的系统——在全球范围内侵蚀社会根基。

——弗朗西丝·豪根(Frances Haugen),2021年10月在美国参议院商务委员会的证词

2024年10月通过多州检察长联合调查披露的TikTok内部文件呈现了同样触目惊心的画面 [7]。这些文件最初以大量黑框遮挡提交,后被肯塔基州法院部分解封。文件揭示,TikTok自身研究人员已确定260条视频的习惯养成阈值,并理解其对年幼用户的影响。一份内部文件明确指出:“在大多数参与度指标上,用户越年轻,表现越好” [7]。另一份文件将平台的推荐算法描述为“黑箱”——甚至对TikTok自身许多工程师而言也不透明。内部通信中还出现了将平台与年轻用户的关系比作“毒品”的表述——这一比喻并非出自外部批评者,而是TikTok自己的员工。

通过另案诉讼披露的Meta内部通信包含了同样直白的坦承。通过证据开示程序获取的内部聊天记录显示,员工将Instagram描述为“毒品”,将公司的角色比作“毒贩”。这些说法并非玩笑,而是出现在关于用户留存策略和参与度指标的内部讨论中。员工清楚他们在建造什么,公司清楚后果为何。产品未被修改,因为后果并非由公司承担——而是转嫁给了用户,尤其是年幼用户。

✓ 已证实 Facebook自身内部研究发现32%的青少年女性表示Instagram使她们对自己的身材感觉更差

该发现由Facebook自身研究人员得出并在内部流通。在有自杀念头的青少年中,13%的英国用户和6%的美国用户将这些念头追溯至Instagram。Facebook未公开这项研究,未向监管机构披露,也未实施其研究人员建议的结构性改变 [4]

各平台的模式高度一致:内部研究发现伤害,研究人员提出整改建议,建议在参与度和收入影响评估中被权衡,会降低参与度的改变被搁置或稀释。公司转而推出装饰性安全功能——家长控制、使用时长提醒、青少年账户限制——同时保持底层参与度最大化架构不变。⚖ 有争议 Meta自身内部安全团队标记这些装饰性措施不充分,指出“使用率低、采纳率低、给家长造成过高负担” [4]。行业所宣称的对用户安全的承诺,与其自身对安全工具的内部评估相矛盾。

压制研究并非商业模式的附带现象,而是其有机组成部分。公开内部伤害研究结果将引发监管压力、诉讼风险和声誉损失。通过将研究保留在内部,平台维持了信息不对称——使其得以继续优化参与度,同时公开声称安全优先。这不是公司治理的失败,而是公司治理在激励结构要求下的精确运作。注意力经济要求注意力攫取的真实成本对被攫取者保持隐形。

04

认知代价
注意力衰退、多巴胺回路与专注力的重塑

注意力经济不仅攫取时间,还在重塑认知本身。关于注意力持续时间、通知干扰模式以及屏幕使用时间与心理健康结果之间剂量-反应关系的研究呈现出一致图景:长期接触参与度最大化平台会削弱专注思考的能力 [8]◈ 有力证据

加州大学尔湾分校信息学教授格洛丽亚·马克(Gloria Mark)花费二十年时间研究人类注意力的分配方式。她的研究——跨越多项纵向研究并与微软WorkLab联合发表——记录了单一屏幕上平均注意力持续时间的持续下降:从2004年的约150秒降至2024年的仅47秒 [8]◈ 有力证据 这一下降并非线性——近年来加速,与短视频内容和重通知移动应用的普及同步。马克的研究还确立,一次中断后恢复专注平均需要25分钟 [8]。在一个专为打断设计的数字环境中——通过通知、自动播放和算法内容排序——累积的认知成本触目惊心。

普通青少年面临的通知环境使这些影响成倍放大。常识媒体(Common Sense Media)2023年的“永恒伴侣”研究发现,青少年平均每天收到237条以上推送通知,其中25%在上课时间送达,5%在夜间送达 [10]✓ 已证实 Z世代在所有应用中平均每天收到181条提醒 [10]。每条通知都是一次潜在的中断——一个旨在将用户注意力从当前活动拉向平台的刺激。以每天237条通知、每次中断后需25分钟恢复专注计算,理论最大注意力损失超过每天98小时——这一明显不可能的数字恰恰说明:在维持任何形式的持续认知活动的同时,全面回应通知环境是不可能的。

47秒
单一屏幕上的平均注意力持续时间(2024年)
格洛丽亚·马克,加州大学尔湾分校/微软WorkLab,2024年 · ◈ 有力证据
25分钟
单次中断后恢复专注所需时间
格洛丽亚·马克,加州大学尔湾分校/微软WorkLab,2024年 · ◈ 有力证据
237+
青少年日均推送通知数
常识媒体,2023年9月 · ✓ 已证实
1.61倍
日均屏幕时间≥4小时的抑郁风险倍增值
美国疾控中心,2025年 · ◈ 有力证据

这些模式背后的神经学机制涉及多巴胺系统——具体而言,是介导奖赏期待和愉悦的中脑边缘通路。如第02节所述,社交媒体平台通过变比率强化利用该系统。但长期后果远超单次参与的瞬间。通过人工刺激——点赞、通知、算法推送——反复激活多巴胺系统会产生神经科学家所称的多巴胺亏损现象。随时间推移,基线多巴胺水平下降,用户从非平台活动中获得的愉悦减少,需要越来越强的平台刺激才能获得同等快感。平台制造了它承诺满足的渴望。

多巴胺亏损循环

强迫性平台使用的神经科学遵循可预测的循环。初始参与触发多巴胺释放——奖赏信号;重复参与提高多巴胺激活阈值——习惯化;用户基线多巴胺水平降至平台使用前状态以下——亏损;用户从非平台活动中获得的愉悦减少,回到平台以恢复多巴胺水平——依赖。随时间推移,平台本身也变得不再令人满足,需要更频繁、更强烈的参与才能达到同等神经效应。产品制造了它承诺满足的渴望。这不是成瘾的隐喻,而是成瘾的机制本身。

剂量-反应数据强化了屏幕使用时间强度与心理伤害之间因果关系的论据。美国疾病控制与预防中心(CDC)2025年的青少年心理健康指标分析发现,日均屏幕使用时间达4小时及以上与多个领域的风险显著升高相关:抑郁(校正比值比1.61)、焦虑(校正比值比1.45)、行为问题(校正比值比1.24)和注意缺陷多动障碍(ADHD)症状(校正比值比1.21)[13]◈ 有力证据 值得注意的是,同一研究发现体育活动可中介30%至39%的屏幕使用时间与心理健康结果之间的关联——表明取代体育活动是屏幕时间造成伤害的重要机制 [13]。伤害并非纯粹是神经层面的,也是身体层面的:花在平台上的久坐时间取代了本可缓冲抑郁和焦虑的运动。

经济合作与发展组织(OECD)2025年关于屏幕使用时间与主观幸福感的报告得出了互补性结论:高强度或不均衡的屏幕使用时间与较差的心理健康结果持续相关,而适度、有目的的使用实际上可能有益于幸福感 [15]。问题不在于所有屏幕时间都有害,而在于平台旨在最大化的那种屏幕使用方式——被动的、长时间的、算法驱动的消费——恰恰是与负面结果最持续相关的类型。平台并非在优化适度、有目的的使用,而是在优化其对立面,因为对立面产生更多收入。

马克的研究还揭示了一个尤为令人不安的发现:自我中断现已超过外部中断 [8]。用户不仅是对通知做出回应——他们在期待通知,即使没有任何外部触发也会强迫性地查看平台。行为工程已被内化。老虎机不再需要响铃,用户自己就会拉动拉杆。

05

青少年紧急状态
儿童不是缩小版的成人——设计对此毫不在意

美国13至17岁青少年中有95%使用社交媒体 [2],46%表示“几乎时刻在线”。青少年平均每天在社交媒体平台上花费4.8小时 [2]✓ 已证实 这些平台并非为青少年大脑设计,而是为参与度指标设计。青少年大脑恰好是参与度产出最高的可用目标。

2023年5月,美国卫生局局长就社交媒体与青少年心理健康发布正式警告——这是仅为紧迫公共卫生事项保留的手段 [2]。警告明确指出:“我们尚无充分证据判定社交媒体对儿童和青少年足够安全。”措辞值得玩味——并非说社交媒体安全,而是说证据不足以得出安全的结论。卫生局局长还指出,每天使用社交媒体超过三小时的青少年面临双倍的抑郁和焦虑风险 [2]◈ 有力证据 而美国青少年的平均使用时间已经超过了这一阈值。

美国心理学会(APA)同月发布了自己的警告,采取了更为审慎的立场:“社交媒体的使用对年轻人而言并非天然有益或有害” [3]。APA结论认为,影响取决于“个体和环境因素”,包括消费内容的类型、线上互动的质量以及成人监督的有无。APA建议成人监控10至14岁儿童的社交媒体使用,并将数字素养培训列为教育体系中的必备内容 [3]。这种细致入微的区分在科学上是恰当的——然而恰恰是注意力经济的商业模式旨在压倒的。个体和环境因素固然重要,但面对参与度最大化设计的规模和精密程度,已力不从心。

乔纳森·海特(Jonathan Haidt)于2024年3月出版的《焦虑的一代》(The Anxious Generation)在《纽约时报》畅销书榜上停留52周,提出了社交媒体与青少年心理健康恶化之间因果关系最为全面的公共论证 [5]。海特将2010年至2015年——美国青少年智能手机普及率从少数变为几乎全覆盖的时期——称为“童年的大重塑”。同一时期,青少年抑郁症状增加了33%,10至14岁女孩的自杀率增加了65% [5]◈ 有力证据 海特认为,这种时间上的吻合——加上七条独立证据线索(包括相关性研究、纵向研究、实验研究和企业内部数据)——足以确立超出合理怀疑的因果关系。

◈ 有力证据 每天使用社交媒体超过三小时的青少年面临双倍的抑郁和焦虑风险

美国卫生局局长2023年的警告确定了社交媒体使用强度与青少年心理健康风险之间的剂量-反应关系。三小时阈值尤为重要,因为青少年社交媒体的平均使用时间已达每天4.8小时,已经超出该阈值。这意味着美国大多数青少年社交媒体用户已处于风险升高类别 [2]

青少年群体中的具体伤害机制已有充分记录,即便总体因果关系仍存争议。身体意象扭曲是最为坚实的发现之一:Facebook自身研究发现32%的青少年女性表示Instagram使她们对自己的身材感觉更差 [4]。社会比较——青少年在发育层面比成人更易受其影响——被展示经过精心策划、美颜滤镜乃至数字修改的图像作为常态的平台所放大。饮食障碍、体象障碍和与外貌相关的焦虑均被发现与青少年——尤其是女性——的高强度社交媒体使用相关。

真实的人类代价

在报告有自杀念头的青少年中,13%的英国用户和6%的美国用户将这些念头追溯至Instagram。Facebook自身研究人员在2019年得出了这些发现,但公司并未公开。这些数据仅在两年后弗朗西丝·豪根的吹哨人证词中才被曝光 [4] [14]。当一家公司的自有研究将其产品与儿童的自杀意念联系起来,而该公司为保护增长指标压制研究时,“疏忽”一词已不足以描述这种行为。

睡眠干扰是另一条已充分确立的伤害路径。据常识媒体统计,每天平均237条以上通知中有5%在夜间送达 [10],以加剧青少年脆弱性的方式干扰睡眠结构。屏幕发出的蓝光抑制褪黑素分泌,但社交媒体内容带来的心理刺激才是更为重要的干扰因素。在就寝前一小时内查看社交媒体的青少年报告的睡眠质量显著较差,而这反过来又加剧了抑郁、焦虑和认知损害。平台不会为就寝时间暂停——它们被设计成不会暂停。

发育上的不对称是最关键也最少被讨论的因素。负责冲动控制、风险评估和长期规划的前额叶皮层直到约25岁才完全成熟。青少年在神经层面比成人更缺乏抵抗强迫性设计模式的能力,同时对社交奖赏和社交排斥更为敏感,使得点赞、评论和粉丝数的变比率强化对青少年群体的神经效力强于任何其他年龄段。平台自身数据证实了这一点:TikTok内部文件明确指出,年幼用户产生更好的参与度指标 [7]。设计未顾及发育脆弱性,因为顾及就会降低参与度,而降低参与度就会减少收入。⚖ 有争议 因果关系争论——在第07节探讨——在方法论上是合理的。但它不应遮蔽更根本的问题:在科学界解决方法论分歧的过程中,一个万亿美元级的产业对发育中的大脑部署参与度最大化系统,这是否可以接受。

Z世代目前日均屏幕使用时间达9小时——远高于全球平均的6小时38分钟 [2]。这并非偶然,而是以最大化用户停留时长为目标而优化的平台所设计的结果。青少年紧急状态不是教育失败的结果,而是工程成功的产物。

06

监管应对
各国政府在做什么——以及为何远远不够

针对注意力经济的监管行动正在多个司法管辖区加速推进——从欧盟的《数字服务法》到澳大利亚的16岁以下社交媒体禁令 [6] [12]。然而,监管应对在结构上仍远不足以抗衡驱动强迫性设计的经济激励。✓ 已证实

欧盟《数字服务法》(Digital Services Act, DSA)于2024年2月全面生效,是目前最全面的现行监管框架。截至2026年2月——实施两年——欧盟委员会开出了首笔重大罚款:因X(前Twitter)的欺诈性设计行为违反DSA关于暗黑模式和透明度的规定,处以1.2亿欧元罚款 [6]✓ 已证实 TikTok Lite——一个通过看视频获得代币奖励的精简版TikTok——在执法行动后永久退出欧盟市场 [6]。14项针对主要平台的调查仍在进行中。DSA框架意义重大,因为它不仅涉及内容审核,还针对平台设计本身——特别是利用心理弱点的暗黑模式和参与度最大化界面。

2024年11月,澳大利亚采取了所有司法管辖区中最激进的监管举措,通过《在线安全修正案(社交媒体最低年龄)法》,禁止16岁以下儿童使用社交媒体——且不设家长同意例外 [12]✓ 已证实 该禁令于2025年12月生效,违规平台面临最高4950万澳元的罚款 [12]。年龄验证的责任由平台而非家长或儿童承担。该立法以压倒性的两党支持通过,反映了公众对社交媒体影响年轻人的广泛担忧。然而,该禁令的长期效果仍不确定——执法依赖于尚在成熟中的年龄验证技术,且有决心的未成年人可能找到绕过验证的方法。

在美国,《儿童在线安全法》(Kids Online Safety Act, KOSA)正在国会推进,但尚未成为法律。该立法将要求平台为17岁以下用户默认启用最严格的隐私和安全设置,并对平台施加防止未成年人伤害的注意义务。2024年9月,来自两党的42位州检察长要求国会强制在社交媒体平台上添加警告标签——有意援引烟草监管先例 [2]◈ 有力证据 卫生局局长已背书警告标签方案。然而,美国的立法进程相对于平台演化速度依然缓慢,且行业游说持续稀释拟议条款。

中国的经验则提供了关于执法局限性的警示。2021年,中国对未成年人游戏实施严格限制——仅限周末和节假日每天一小时。该政策最初被誉为全球对未成年人屏幕时间最激进的干预措施。然而,后续研究揭示了77%的规避率——未成年人通过使用亲属账户或在二级市场购买账号来绕过实名验证要求 [6]✓ 已证实 中国的经验表明,缺乏健全执法基础设施的监管意图只会制造合规剧场,而非行为改变。

英国2023年10月通过的《在线安全法》(Online Safety Act)授权Ofcom作为在线安全监管机构,并对平台就非法内容、儿童访问和风险评估施加新义务。法国和西班牙正牵头推动欧盟范围内将社交媒体最低年龄设定为15岁的倡议,以年龄准入限制补充DSA侧重设计的条款。巴西于2025年通过了针对未成年人的社交媒体法规,执法自2026年3月开始。全球趋势不可逆转:各国政府正着手监管注意力经济。问题在于,行动速度是否足够快,技术能力是否足够强,以赶超平台的适应能力。

2021
中国实施未成年人游戏限制——仅限周末每天一小时。后经披露:77%规避率,通过账户共享和身份绕过实现。
2023
英国《在线安全法》通过——Ofcom被授权为在线安全监管机构。对平台就儿童访问和非法内容施加新义务。
2023
欧盟《数字服务法》全面生效——全面框架涵盖暗黑模式、算法透明度和平台设计——不仅限于内容审核。
2024
澳大利亚通过16岁以下社交媒体禁令——全球首个基于年龄的全国性禁令。不设家长同意例外。平台负责年龄验证。
2024
美国卫生局局长呼吁添加警告标签——42位两党州检察长支持该提案。有意援引烟草监管先例。
2025
欧盟对X处以1.2亿欧元罚款——DSA首次重大执法行动。X因欺诈性设计模式受罚。TikTok Lite永久退出欧盟。
2025
澳大利亚16岁以下禁令生效——平台开始实施年龄验证。违规罚款最高达4950万澳元。
2025
法国和西班牙牵头欧盟15岁以下倡议——提议在欧盟范围内设立15岁社交媒体最低年龄,补充DSA侧重设计的条款。
2026
KOSA在美国国会推进——《儿童在线安全法》通过委员会审议。将要求为17岁以下用户启用最严格隐私默认设置。
2026
巴西执法启动——巴西针对未成年人的社交媒体法规进入执法阶段,加入日益壮大的全球监管运动。
监管路径有效性评估
欧盟DSA执法模式
首批重大罚款已开出,但执法规模扩展速度落后于平台迭代速度。1.2亿欧元罚款仅占Meta年营收的0.06%——这是四舍五入的误差,而非威慑。
基于年龄的禁令(澳大利亚模式)
中等
公众支持度高,但执法在技术上具有挑战性,且有将脆弱青少年群体——尤其是依赖在线同伴支持的LGBTQ+青少年——排除在外的风险。
家长同意框架
中等
将负担转嫁给家庭。Meta自身内部研究显示现有家长工具采纳率低。未解决底层成瘾性设计机制。
平台设计强制规定
结构上最有效的路径——直指根因。但需要监管机构目前欠缺的技术专长;行业将通过游说激烈抵制。
警告标签方案(美国提案)
中等
烟草类比在政治上颇具说服力,但平台是互动产品而非被动产品。仅凭标签不足以替代结构性设计变革。

监管能力与平台能力之间的结构性失配是核心挑战。平台公司雇用数千名工程师,能在数日内迭代产品设计。监管调查则需数月乃至数年。1.2亿欧元——DSA首次重大罚款——仅占Meta年广告收入的0.06%。这不是威慑,而是经营成本。⚖ 有争议 基于年龄的禁令的有效性尤其不确定:澳大利亚的禁令尚太新无法评估,中国的经验表明年龄验证系统漏洞百出。结构上最具前景的路径——强制要求改变平台设计本身,例如要求为未成年人启用时间线排序信息流或禁止参与度最大化算法——恰恰也是面临行业最强烈反对的路径。仅在美国,平台的游说支出每年就超过1亿美元。监管者不仅是火力不足,更是资金不足、速度不足、专业知识不足。

07

因果关系之争
科学实际证明了什么——以及未能证明什么

注意力经济文献中争议最大的问题是:社交媒体使用究竟导致了青少年心理健康恶化,还是仅与之相关。这场争论在方法论上是合理的——同时也被一个从持续不确定性中获益的行业所策略性利用。⚖ 有争议

因果论的最有力论证来自乔纳森·海特,他在《焦虑的一代》中提出七条独立证据线索汇聚于一个结论:社交媒体是青少年心理健康危机的“主要原因” [5]。海特的证据基础包括:显示智能手机普及与心理健康恶化时间吻合的相关性研究、确立时间先后关系的纵向研究(社交媒体使用预测后续抑郁,而非反向)、展示情绪影响的实验研究,以及证实平台自身知晓伤害的企业内部数据。海特认为,这些累积证据已经势不可挡——其强度堪比1960年代将吸烟与肺癌联系起来的证据。

反对因果论的最有力论证来自牛津互联网研究所的安德鲁·普日别尔斯基(Andrew Przybylski),他2024年的研究——该领域有史以来规模最大之一——分析了来自168个国家200余万人的数据 [9]。研究发现,“在网络连接持续增长的二十年间,全球心理健康仅出现微小变化”,且“没有一致的证据表明Facebook的普及与负面幸福感相关” [9]。普日别尔斯基及其合著者认为,大多数社交媒体伤害研究报告的效应量偏小至中等,横截面研究设计在文献中占主导(使因果推断不当),自我报告的屏幕使用时间数据不可靠,以及混杂变量——包括贫困、家庭不稳定、学业压力和新冠疫情——在大多数分析中未被充分控制。

因果论的支撑

纵向研究确立时间先后关系
时间点1的社交媒体使用预测时间点2的抑郁,而非反向。这一模式在多个独立数据集和年龄组中均有出现。
企业内部数据证实知情
Meta自身研究发现32%的青少年女性表示Instagram恶化了身体意象。TikTok确定了260条视频的习惯阈值。企业知情却未行动。
实验研究显示情绪影响
参与者减少或停止社交媒体使用的随机对照试验一致显示情绪、睡眠质量和自我报告幸福感的改善。
七条独立证据线索汇聚
海特确定了相关性、纵向、实验、企业内部、准实验、神经科学和人口统计学证据,均指向同一方向。
剂量-反应关系已确立
CDC数据显示,日均屏幕使用时间超过四小时后,抑郁风险(校正比值比1.61)、焦虑(校正比值比1.45)和ADHD(校正比值比1.21)呈梯度增加。

审慎论的依据

效应量偏小至中等
大多数研究报告的效应量与吃土豆或戴眼镜相当。批评者认为这些效应量太小,不足以引发人群层面的警报或监管干预。
最大规模研究(200万+人)发现关联甚微
普日别尔斯基在牛津的研究覆盖168个国家200余万人,发现在网络连接持续增长的二十年间心理健康仅有微小变化。
横截面研究设计占主导
大多数研究在单一时间点测量社交媒体使用和心理健康,无法判定是社交媒体导致伤害,还是心理困扰的个体使用更多社交媒体。
屏幕使用时间自我报告存在偏差
依赖自我报告的研究不可靠。客观测量研究显示,个体对实际使用量的高估或低估幅度达30%至50%。
混杂变量未被充分控制
贫困、家庭不稳定、学业压力、新冠疫情、经济不平等和心理健康服务可及性降低,在时间上均与社交媒体普及重叠。

APA的警告占据了刻意审慎的中间地带:“社交媒体的使用对年轻人而言并非天然有益或有害” [3]。APA结论认为,影响取决于个体因素(年龄、发育阶段、既有心理健康状况)、环境因素(家长参与、学校环境、社会经济地位)和使用模式(被动滚动还是主动创作、接触有害内容还是支持性社区)。这种细致区分在科学上是恰当的。然而在注意力经济语境下,它在策略上已无关紧要——因为平台并非为适度、有目的、因人而异的使用而设计,而是为不分用户特征的最大化参与而设计。

社交媒体的使用对年轻人而言并非天然有益或有害。影响取决于个体和环境因素,以及他们所接触的内容类型和功能特性。

——美国心理学会(APA),《关于青少年社交媒体使用的健康警告》,2023年5月

争论双方的方法论局限都是真实存在的。海特的批评者正确指出,相关性证据无法确立因果关系,效应量往往不大,且“大重塑”论点高估了一组高度多元的平台、使用模式和文化背景的同质性。普日别尔斯基的批评者也正确指出,人群层面的分析可能掩盖亚群体效应(“无平均伤害”的发现可与脆弱亚群体的严重伤害并存),牛津研究的生态学设计无法检测个体层面的因果路径,以及“缺乏证据并非证据的缺乏”。⚖ 有争议

然而,关于因果关系争论最重要的观察并非方法论层面的,而是策略层面的。烟草行业将吸烟与肺癌的因果关系争论维持了数十年——并非因为证据真的模棱两可,而是因为模棱两可符合行业商业利益。争论每持续一年,监管就延迟一年。注意力经济与因果关系争论的关系遵循完全相同的结构。平台资助强调不确定性的研究,放大质疑伤害的发现,以科学的复杂性为由呼吁监管谨慎。争论是真实的,利用争论也是真实的。两个事实可以并存。

问题的框定本身包含一个值得关注的逻辑谬误。无需证明老虎机导致赌博成瘾,就可以监管其在小学的摆放。无需证明香烟导致肺癌,就可以禁止向儿童销售。监管一个行业对未成年人的准入标准并非“超越一切方法论争议的因果关系证明”,而是审慎原则:在存在可信伤害证据且风险群体自我保护能力不足的情况下,举证责任落在部署产品的实体而非暴露于其中的儿童身上。以此标准衡量,证据不仅是充分的,而是压倒性的。

08

证据的真正指向
工程问题,而非教育问题

注意力经济最核心的信息误导在于框定本身。强迫性社交媒体使用被呈现为一个教育问题——意志力、纪律或家庭监督的失败。证据揭示的则是另一个故事:这是一个工程问题,背后是1.17万亿美元的商业模式,而掩盖这一事实的框定并非偶然 [1] [11]◈ 有力证据

结构性不对称是本报告中最重要的单一事实。一方是:一个1.17万亿美元的产业,雇用数万名工程师、行为科学家和数据分析师,部署有史以来最精密的说服技术,通过对数十亿用户的数百万次A/B测试优化,拥有几乎无限的资本,且其商业模式的收入随产品的强迫性程度水涨船高 [1]。另一方是:单个用户——包括年仅十岁的儿童——配备的消费级屏幕使用管理工具研究显示最多只能减少20%至30%的使用量,而家长本身也是同一套参与度最大化系统的目标。这不是一场公平的较量,它本就不被设计为公平的。

人道技术中心(Center for Humane Technology)由特里斯坦·哈里斯(前Google设计伦理学家)和阿扎·拉斯金(无限滚动发明者)于2018年创立,是注意力经济最具影响力的组织性对冲力量 [11]。该机构取得了实质性影响——其倡导促成了Facebook、Apple和Google的产品改进,其公共运动塑造了美国和欧盟的监管话语。哈里斯在Netflix纪录片《社交困境》(The Social Dilemma)中的出镜触达数千万观众,显著提升了公众对注意力工程的认知。但结构性差距依然悬殊:人道技术中心的年度预算约1000万美元,而它所对抗的行业年营收达1.17万亿美元。

结构性不对称

注意力经济年营收1.17万亿美元。人道技术中心——最具影响力的对冲机构——年度预算约1000万美元。比例为117,000比1。将强迫性平台使用框定为教育问题并非客观观察,而是一种策略——将抵抗万亿美元级参与度系统的负担从设计它们的企业转嫁给它们所针对的家庭。每当话语焦点集中在“屏幕使用时限”而非“参与度最大化算法”时,行业就赢了。

屏幕使用时间管理工具——Apple的Screen Time、Google的Digital Wellbeing、Instagram的“休息一下”提醒——是意识工具,而非结构性解决方案。它们告知用户自身行为,却不改变塑造该行为的环境。这就好比在一辆没有刹车的汽车上安装速度表:用户可以观察自己开多快,但无法改变鼓励超速的道路设计。对屏幕使用管理工具的研究一致显示,使用量在短期内适度减少(通常20%至30%),随后逐渐回归基线水平,因为用户学会了忽略或绕过这些工具 [15]。开发这些工具的平台清楚其局限性,之所以开发,是因为工具服务于公关功能,而非减害功能。

伦理替代平台证明了不同的设计选择在技术上是可行的。Bluesky、Mastodon等去中心化社交媒体平台提供按时间排序的信息流、用户控制的算法和不依赖广告收入的商业模式。这些平台证明社交网络并不必然需要参与度最大化设计。然而,它们也揭示了注意力经济自我强化的原因:参与度最大化设计不仅是主要平台的功能特征——更是其竞争优势。优化参与度的平台吸引更多用户、产生更多数据、销售更多广告,并投入更多资源进一步优化参与度。伦理替代方案无法在规模上与这一反馈循环竞争。问题不在于更好的设计不可能,而在于市场奖励更差的设计。

结构性变革需要针对商业模式本身而非其表征的干预措施。最常被提出的结构性改革包括:禁止对18岁以下用户使用参与度最大化算法、要求所有用户默认使用按时间排序的信息流(算法信息流作为可选项)、强制互操作性以减少网络效应并促进竞争、对平台施加信义义务使其为用户利益行事,以及对注意力型广告收入征税以资助数字素养和心理健康项目。这些提案中的每一项都将直接减少强迫性设计产生的收入——这也正是每一项都面临行业激烈反对的原因。这些提案在结构上有效,恰恰因为它们威胁到了制造伤害的结构性激励。

本报告呈现的证据并未证明社交媒体是青少年心理健康恶化的唯一原因。科学远比这复杂,负责任的分析必须承认方法论局限和有争议的发现。但证据确实确立了以下几点——且已超出合理争议的范围:平台被蓄意设计为促成强迫性使用;内部文件证明平台知晓其产品对青少年造成伤害;监管应对虽在加速但在结构上仍被行业资源和适应速度所压倒;将注意力攫取框定为个人责任问题服务于设计该产品的行业的商业利益。

问题不在于个人是否应在社交媒体使用中保持审慎——答案当然是肯定的。问题在于,面对一个旨在压倒个人审慎的万亿美元级产业,个人审慎是否是充分的应对。这一问题的证据并不模糊:个人审慎是必要的,但远非充分。注意力经济是一个工程问题,需要工程解决方案——以监管力量为后盾,以科学为指引,其力度须与维系这一模式的1.17万亿美元商业规模相称。

平台知道这一点。其工程师在内部通信中,使用自有数据,已经表达了同样的认知。唯一遗留的问题是,是否存在足够的政治意志来根据已知事实采取行动——还是如同烟草业当年一样,因果关系争论将充当长达数十年的拖延战术,而攫取仍在继续。

SRC

Primary Sources

All factual claims in this report are sourced to specific, verifiable publications. Projections are clearly distinguished from empirical findings.

Cite This Report

APA
OsakaWire Intelligence. (2026, March 26). 注意力经济——设计化的攫取. Retrieved from https://osakawire.com/zh/the-attention-economy-designed-extraction/
CHICAGO
OsakaWire Intelligence. "注意力经济——设计化的攫取." OsakaWire. March 26, 2026. https://osakawire.com/zh/the-attention-economy-designed-extraction/
PLAIN
"注意力经济——设计化的攫取" — OsakaWire Intelligence, 26 March 2026. osakawire.com/zh/the-attention-economy-designed-extraction/

Embed This Report

<blockquote class="ow-embed" cite="https://osakawire.com/zh/the-attention-economy-designed-extraction/" data-lang="zh">
  <p>社交媒体平台通过工程化的强迫性参与,每年创造1.17万亿美元的广告收入。来自Meta、TikTok和Google的内部文件揭示了蓄意利用心理弱点的设计决策,青少年群体首当其冲。监管应对在结构上仍远不足以抗衡驱动强迫性设计的经济激励。</p>
  <footer>— <cite><a href="https://osakawire.com/zh/the-attention-economy-designed-extraction/">OsakaWire Intelligence · 注意力经济——设计化的攫取</a></cite></footer>
</blockquote>
<script async src="https://osakawire.com/embed.js"></script>